Marca i comparteix

Bloc: Konsells del Savide La Konfraria de la Vila del Pingüí de La Palma de Cervelló

Pàgina d'iniciPàgina d'inici de La Konfraria de la Vila del Pingüí LaKonfrariaLa Konfraria de la Vila del Pingüí ProjectesProjectes de la Konfraria GNU/LinuxRecursos GNU/Linux i per l'Ubuntu Kanals RSSCanals RSS de la Konfraria Fòrum "Solucions"Fòrum 'Solucions de la Konfraria' Xarxes socials "Komunitat"Xarxes socials 'Komunitat de la Konfraria' La Vila del PingüíLa Vila del Pingüí, La Palma de Cervelló Guifi·net a La VilaGuifi·net a La Vila Webs de la VilaPàgines web de La Palma de Cervelló

dissabte 21 de gener de 2012

Marcar punts al mapa d'OpenStreetMap (a OSM o amb icones personalitzades per a pàgines web)

Avui explicarem com marcar punts al mapa d'OpenStreetMap, primer explicarem una forma molt senzilla de fer-ho (útil per exemple, per enviar a algú una ubicació per correu electrònic), i després una més complicada per gent que tingui pàgina web i vulgui marcar-hi una ubicació amb una icona personalitzada.

Per la primera situació el procediment és molt senzill. En primer lloc cal anar a la pàgina d'OpenStreetMap (www.openstreetmap.org) i allà cercarem la ubicació que volem compartir, acostant-nos al màxim al mapa i intentant que el que volem marcar quedi en el centre de la imatge. Quan ho tenim només cal clicar a «Enllaç permanent» i veurem que ens canvia l'URL (l'adreça que ens mostra el navegador) amb les coordenades del centre del mapa que estem visualitzant, per exemple:

http://www.openstreetmap.org/?lat=41.413216&lon=1.965577&zoom=18&layers=M

El que hem de fer és tant senzill com afegir una «m» davant de «lat» i de «lon» d'aquesta manera (aquí les hem engrandit exageradament perquè destaquin en l'URL):
http://www.openstreetmap.org/?mlat=41.413216&mlon=1.965577&zoom=18&layers=M
 
Llavors refresquem la pàgina. Veurem que ens apareix un marcador, i a qualsevol persona a qui enviem el nou URL li apareixerà el mapa amb el punt senyalitzat:
Evidentment si ens allunyem del mapa, mai perdrem el marcador de la nostra ubicació (que en aquest cas era l'Aliança Palmarenca):

[Actualització 22/01/2012] 
Podem marcar també punts sobre els mapes amb les diferents capes base, per tant sobre Mapnik (layers=M, com l'exemple que hem fet), Osmarender (layers=O), CycleMap (layers=C), Mapa de transports (layers=T) i MapQuest Open (layers=Q).
També podem seleccionar el nivell de zoom per l'enllaç canviant a l'URL el valor de zoom=18 (els valors van des de 1 que és el més allunyat, fins a 18 que és el màxim apropament, cal tenir en compte que no totes les capes base arriben al nivell màxim de zoom).
[fi de l'actualització] 

Si el que volem és mostrar a la nostra pàgina web un mapa en què marquem ubicacions amb icones personalitzades necessitarem OpenLayers (www.openlayers.org/).
Nosaltres hem realitzat una petita prova a partir del tutorial del bloc Descartes: «Estilos personalizados en OpenLayers: puntos», i la demostració que trobem a «Dynamic map markers». El resultat ha estat aquest (clica sobre la imatge per accedir a la demostració):
Val a dir que nosaltres l'única cosa que hem fet ha estat retocar els fitxers que s'ofereixen al bloc de Descartes i els hem trastejat una mica per aconseguir els nostres objectius. Si ho desitgeu podeu treballar amb els nostres fitxers que trobareu aquí: http://www.konfraria.org/osm/lapalma2012/proves/1/
Com veureu hi ha 3 tipus de fitxers:
  • PuntsAlMapaOSMLaPalma.htm que és la pàgina web que s'obre quan cliqueu sobre la imatge del damunt (que porta a la demostració).
  • TestImageStyle.js és el codi java que interactuarà amb OpenLayers per mostrar-nos les icones al mapa
  • I també hi trobareu vuit fitxers .PNG que són les imatges de les icones per a cada ubicació.
Només amb aquests fitxers ja podem crear un mapa amb marcadors amb icones personalitzades. Per tant, val la pena descarregar-los per posar-nos a retocar-los.
Suposem que volem afegir-hi un nou element, per exemple, «casa».
Obrirem el fitxer TestImageStyle.js amb un editor de text, com per exemple el gedit. Veurem que a la segona línea hi trobem:

var ticFeature, ermitaFeature, liluFeature, celpFeature, germFeature, casalFeature, konfrariaFeature, ajuntFeature

No cal dir que aquests vuit Features fan referència als vuit punts marcats actualment al mapa. Aquí hi afegirem un nou element (el novè), que es dirà «casaFeature»:

var ticFeature, ermitaFeature, liluFeature, celpFeature, germFeature, casalFeature, konfrariaFeature, ajuntFeature, casaFeature

A continuació cercarem a la línia número trenta-cinc el text:

vectorLayer.addFeatures([ticFeature, ermitaFeature, liluFeature, celpFeature, germFeature, casalFeature, konfrariaFeature, ajuntFeature]);

Per afegir-hi també un altre «casaFeature»:

vectorLayer.addFeatures([ticFeature, ermitaFeature, liluFeature, celpFeature, germFeature, casalFeature, konfrariaFeature, ajuntFeature, casaFeature]); 

A continuació reaprofitarem el codi de qualsevol de les Features ja creades, per exemple el de la Feature «Konfraria», el codi s'inicia a la línia vuitanta-nou i és:

// Crear la Feature Konfraria
    var konfrariaStyle = OpenLayers.Util.extend({}, OpenLayers.Feature.Vector.style['default']);
    konfrariaStyle.graphicOpacity = 1;
    konfrariaStyle.externalGraphic="konfraria.png";
    konfrariaStyle.graphicWidth = 50;
    konfrariaStyle.graphicHeight = 50;
    pWGS84 = new OpenLayers.LonLat(1.9657,41.4133);
    pOSM = transformToSphericalMercator(pWGS84);
     point = new OpenLayers.Geometry.Point(pOSM.lon,pOSM.lat);
    konfrariaFeature = new OpenLayers.Feature.Vector(point,null,konfrariaStyle);

Podem copiar i enganxar aquest codi on farem els següents canvis:

// Crear la Feature Casa(només informatiu)
    var casaStyle = OpenLayers.Util.extend({}, OpenLayers.Feature.Vector.style['default']);
    casaStyle.graphicOpacity = 1;
    casaStyle.externalGraphic="directori_fitxer/nom_fitxer_icona";
    casaStyle.graphicWidth = amplada en píxels de la icona;
    casaStyle.graphicHeight = alçada en píxels de la icona;
    pWGS84 = new OpenLayers.LonLat(lat_punt_en_mapa,lon_punt_en_mapa);
    pOSM = transformToSphericalMercator(pWGS84);
     point = new OpenLayers.Geometry.Point(pOSM.lon,pOSM.lat);
    casaFeature = new OpenLayers.Feature.Vector(point,null,casaStyle);

Hi ha un parell d'aspectes que possiblement ens interessi retocar, el primer és a la línia catorze:

centerWGS84=new OpenLayers.LonLat(1.9669,41.4119);

El que tenim marcat en color rosa són les coordenades ( lat , lon ) on es centrarà el mapa per defecte. El segon aspecte a retocar el trobem a la línia vint-i-cinc:

map.setCenter(centerOSM, 15);

Aquest codi ens indica el nivell de zoom que apliquem al punt on centrem el mapa. Els valors poden anar des de 1 (màxim allunyament) a 18 (màxim apropament).

Quan tenim aquests canvis realitzats podem desar el fitxer, i passem a obrir el fitxer .HTML. En realitat aquest fitxer conté gran part de codi que només respon a aspectes estètics i d'altres tipus. La part de codi necessària per mostrar el mapa únicament és:


On podrem decidir l'amplada (width) i l'alçada (height) en píxels del mapa que es mostrarà al navegador, així com el gruix i color del marge (solid 1px black).

Seguint aquestes senzilles instruccions -que penso que qualsevol persona sense massa coneixements pot seguir-, ja podreu tenir el vostre mapa amb la ubicació que desitgeu senyalada amb una icona personalitzada a la vostra web.

Si necessites informació més tècnica sobre OpenLayers, val la pena que et passis pel bloc Descartes (aquest enllaç et portarà al bloc, filtrant les entrades per l'etiqueta OpenLayers).

Espero que hagi estat d'utilitat! ;-)

diumenge 1 de gener de 2012

GIMP: Traducció al català dels degradats i altres trucs i traduccions amb scripts

El maig de l'any 2011 jo vaig ser un dels voluntaris que es van oferir per ajudar al Joaquim Pérez en resposta a la seva demanda d'ajuda, tot i que val a dir que me'n vaig assabentar gràcies a una entrada a la web dels amics de GnuLinux.cat.
Des de llavors, i en vistes a l'alliberació de l'esperada versió del Gimp 2.8 he estat treballant com a col·laborador de Softcatalà en aquest projecte, juntament amb el Joaquim (que traduïa el Gimp des de feia 7 anys en solitari), i també el Pau (col·laborador també de Softvalencià i GnuLinux.cat), l'Eulàlia, i altres col·laboradors puntuals, així com el Gil (coordinador de les traduccions del Gnome).

Una de les frustracions amb què ens vam trobar va ser veure com traduint al 100% tots els fitxers, hi havia elements del Gimp que continuaven en anglès; concretament els tipus de pinzells, les dinàmiques del pinzell, els degradats, els patrons, les paletes, etc.
Investigant una mica em vaig adonar de què cada pinzell, cada degradat, cada paleta, etc. disposava d'un fitxer en text pla en què es podia substituir la cadena en anglès per la seva corresponent al català, així que vaig decidir-me a crear un script per a Linux que traduís automàticament totes aquestes cadenes. Evidentment això era una solució provisional, així que en Gil va informar d'aquest bug (la impossibilitat de traduir aquests elements) als desenvolupadors del Gimp, i la seva resposta va ser clara, traduir aquestes cadenes pot fer que el Gimp falli: https://bugzilla.gnome.org/show_bug.cgi?id=666857.
O sigui que el bug està enviat, i saben com solucionar-lo, afegint una «Etiqueta descriptiva» (i traduïble per mitjà de fitxers .PO) al «Nom» del degradat, pinzell, paleta o el que sigui.
Ara intentaré explicar el funcionament de l'script i donaré alguns consells per si algun intrèpid el vol utilitzar, i després explicaré com modificar alguns paràmetres dels scripts que descarreguem per afegir funcions al Gimp per traduir-los al català i ubicar-los al menú on preferim.

L'script que tradueix al català els degradats, les dinàmiques, les paletes i les descripcions dels efectes del Gimpressionist

En primer lloc cal descarregar el fitxer GIMPcatala.tot.zip (que conté l'script), pots fer-ho clicant sobre la icona del fitxer:
Quan l'hem descarregat hem de descomprimir el fitxer .zip per obtenir el fitxer GIMPcatala.tot, a aquest haurem de donar-li permisos perquè s'executi com un programa. Això es fa clicant amb el botó dret sobre el fitxer i seleccionar «Propietats». Allà anem a la pestanya «Permisos» i marcarem l'opció «Permet executar aquest fitxer com a un programa».
Ara haurem d'obrir el Terminal, dirigir-nos a la carpeta on tinguem el fitxer i hi escriurem:

./GIMPcatala.tot

Al Terminal apareixerà el següent menú:
En què  només hem d'introduir el número de l'opció desitjada i prémer la tecla de retorn, i ja només ens caldrà seguir les instruccions.

Què fa l'script? L'script en primer lloc desa els fitxers originals dels degradats, paletes, etc. a la carpeta /home/usuari/.GIMPcatala/backup, i després simplement el que fa és cridar als fitxers dels degradats, paletes, etc. (amb la comanda cat) per canviar-hi cadenes referents al nom en anglès per cadenes en català (i això es fa amb la comanda sed). Aquest canvi es desa en un fitxer nou a la carpeta /home/usuari/.GIMPcatala (és una carpeta oculta), després aquests fitxers generats (i traduïts) es mouen a la carpeta amb què treballa el Gimp (normalment /usr/share/gimp/2.0). L'script fa una sèrie de preguntes per assegurar-se de que la carpeta que pensa que és de l'usuari és la correcte, i també la carpeta on el Gimp hi té els fitxers. Si les carpetes que es donen per defecte no són correctes l'script també permet canviar-les. Si hem realitzat una traducció (opcions 1-4) i no estem contents amb el resultat, també podem tornar als fitxers antics amb les opcions de restaurar (5-8), que el que fan és copiar els fitxers desats a /home/usuari/.GIMPcatala/backup (és molt important no esborrar la carpeta .GIMPcatala!!) a la carpeta del Gimp (/usr/share/gimp/2.0 per defecte). Ah, per cert, l'script també es desa a ell mateix a la carpeta .GIMPcatala per si de cas.

Pot malmetre el Gimp? L'script és inofensiu, i el més greu que ens podria passar és que perdéssim els fitxers dels degradats, paletes, dinàmiques i efectes predeterminats del Gimpressionist del Gimp (tot i que això no hauria de passar perquè n'hauríem de tenir una còpia a la carpeta .GIMPcatala). Ara bé, cal entendre que els scripts del Gimp criden a aquests elements pel seu nom, i el que haurem fet és canviar-los el nom; per tant, podríem trobar-nos amb què alguna funció deixés de funcionar (perquè l'script crida un element que ha canviat de nom). Això sobretot pot passar amb algun degradat concret, però encara no m'he trobat amb què m'hagi passat amb cap paleta ni cap dinàmica, i mai pot passar amb les descripcions del GIMPressionist perquè aquestes són «desc» i no «name».
Un exemple d'aquest error és si anem a «Fitxer > Crea > Logotips i rètols» i seleccionem l'opció «Degradat...», no podrem crear el logotip perquè el Gimp no trobarà el degradat «Golden», evidentment perquè ara es diu «Daurat». Per veure que això no és tan greu podem obrir amb el gedit el fitxer /usr/share/gimp/2.0/scripts/blended-logo.scm (cal fer-ho com a root, o superusuari) per veure com a dins ens crida el gradient «Golden»:
Si aquí hi canviéssim el «Golden» per un «Daurat», la funció que abans donava un error funcionaria sense problemes. I jo diria, que realment situacions com aquesta ens les trobaríem de manera puntual. Ara bé, si féssim això i mai es solucionés el bug, caldria llavors tornar a reemplaçar el «Daurat» pel «Golden» original, per aquest motiu no recomano fer-ho a no ser que la funció sigui de vital importància.

Conclusió: Si no tens por de remenar una mica els fitxers que he comentat, des del meu punt de vista val la pena tenir el Gimp amb els degradats, les dinàmiques, les paletes, i les descripcions dels efectes del Gimpressionist en català; si més no mentres no arreglin el bug perquè es pugui disfrutar d'aquestes traduccions de la manera correcta. Jo personalment haig de dir que les traduccions dels degradats em van ajudar a redescobrir-ne el seu sentit. Aquí un petit vídeo de com es veu el Gimp 2.7.6 amb aquests elements en català:


I després de l'script, a remenar i catalanitzar més cosetes... ;-)

Un cas pràctic, "Glass Effect Text" (o sigui, «Text amb efecte vidre»)

Un dels avantatges principals d'utilitzar el Gimp és la possibilitat d'afegir-hi els scripts que desitgem. Suposem per exemple que volem afegir la possibilitat de crear logotips amb efecte vidre, amb un script que altres ja han creat. Aquest efecte per exemple podem descarregar-lo des d'aquí, on haurem de baixar l'arxiu glass-text-v1-1.zip. A continuació només ens caldrà descomprimir l'arxiu i desar-ne el seu contingut (els arxius glass-text.scm i README1st) a la carpeta /home/usuari/.gimp-2.7/scripts.
Si ara obrim el Gimp i anem a «Fitxer > Crea» veurem que hi tenim un nou submenú anomenat «Logos (gimpchat.com)», i a dins l'opció «Glass Effect Text...». Si ens resulta poc pràctic aquest nou menú, i a més a més, ens agradaria més tenir-lo en català, hi ha una solució. Es tracta d'obrir el fitxer glass-text.scm amb el gedit, per exemple i canviar-ne alguns detalls. En primer lloc buscarem aquest text:
La línia que diu "/Xtns/Logos (gimpchat.com)/Glass Effect Text..." fa referència a la ubicació de la opció dins dels menús. Per incloure aquest efecte a "Logotips i rètols" i de passada traduir-ho al català escriuríem:
"/Xtns/Logos/Text amb efecte vidre...", és important fixar-nos en què no posem «Logotips i rètols» (que és el que ens apareixerà al programa) sinó «Logos», ja que aquesta és la cadena original en anglès per a aquest menú, i és aquesta la que necessita l'script per ubicar el submenú. Les cadenes originals les podem trobar als fitxers de traducció, per exemple, aquesta la trobaríem al fitxer gimp-script-fu.master.ca.po, on podeu cercar la cadena «Logotips i rètols» i us apareixeria:
 
#: ../plug-ins/script-fu/script-fu.c:312
msgid "_Logos"
msgstr "_Logotips i rètols"
 
I si ho desitgem, també en podríem canviar la definició, canviant el "Creates Glass-Effect Text with a drop shadow" per "Crea un text amb efecte vidre amb una ombra caiguda", per exemple. Lògicament, també podem traduir la finestra emergent que s'obre quan decidim aplicar l'efecte, només caldrà traduir les cadenes de la segona columna:
I també podríem jugar-hi una mica més i personalitzar-nos l'efecte canviant-ne per exemple el text que apareix per defecte ("Gimp"), la font ("Arial Black"), el patró ("Dried mud"), etc. En el nostre cas, per exemple, hem realitzat els següents canvis al fitxer glass-text.scm:

El resultat ha estat aquest (pots comprovar-ho tu mateix, descarregant el fitxer des d'aquí):




Un altre exemple, "Fake HDR Effect" (o sigui, la «Imita l'efecte HDR»)

Suposem que volem afegir més funcionalitats al nostre Gimp i descarreguem per exemple, l'esplèndid script "Fake HDR Effect" (que podem descarregar des d'aquí, haurem de descarregar l'arxiu: Fake HDR effect script-fu-v0.2.zip) i que ens permet aplicar efectes per simular imatges d'alt rang dinàmic (HDR).
De la mateixa manera que abans, només cal descomprimir-ne el contingut i desar-lo a la carpeta /home/usuari/.gimp-2.7/scripts. Si ara obrim el Gimp veurem que s'han creat nous menús amb l'efecte que aplica la millora a les fotografies:
Al meu entendre, afegir un nou menú només per dues funcions noves no és gaire pràctic, i menys encara si tenim en compte que el submenú «Enhance» que se'ns ha afegit amb el nou menú «Script-fu», ja el teníem abans, concretament a «Filters > Enhance» (en la traducció al català «Filtres > Millora»). Així donaré més coherència al meu Gimp, ja que m'he decidit a quedar-me amb aquest script.
No m'entretindré, simplement comentar que a l'arxiu hdr-eff.scm hi canviaré:
"/Script-Fu/Enhance/Fake HDR Effect..." per:
"/Filters/Enhance/Imita l'efecte HDR..."
I a l'arxiu hdr-eff-plus.scm, faré el mateix, canviant:
"/Script-Fu/Enhance/Fake HDR Effect plus..." per:
"/Filters/Enhance/Imita l'efecte HDR extra...".
Amb aquests dos canvis tindrem els efectes reubicats correctament al nostre Gimp, i evidentment posats a tocar els arxius .SCM, que no costa res traduir-los en un moment, si ho desitgeu aquests són els arxius modificats (reubicats al menú i traduïts al català) i comprimits en un .zip: hdr-efectes-catala.zip.


Espero que aquesta entrada hagi estat d'utilitat per a aprendre alguna cosa nova sobre el Gimp, ah i per cert! El Gimp que es veu als vídeos i a les imatges és el 2.7.6 i aviat Softcatalà publicarà la traducció al català per a aquesta versió, o ja per la definitiva, la 2.8 que està al caure. A disfutar-ho!

[Actualització 08/01/12] Recomano la lectura de l'article "Gimp, penes i alegries" del Pau a GnuLinux.cat sobre l'estat del Gimp en diferents aspectes.

diumenge 16 d’octubre de 2011

JOSM: Editant OpenStreetMap a partir d'una ortofoto de La Palma de Cervelló

OpenStreetMap és un projecte col·laboratiu per crear mapes de contingut lliure usant dades obtingudes mitjançant dispoditius GPS i altres fonts de dades (paràgraf extret de la Viquipèdia).

A Espanya l'any 2009 es va fundar l'associació sense ànim de lucre anomenada OpenStreetMap Espanya , d'àmbit nacional i amb els mateixos objectius que la OpenStreetMap Foundation.

A La Palma de Cervelló vam tenir la sort de poder contar amb un dels fundadors d'aquesta associació, el Celso G., en el primer Software Freedom Day que va organitzar La Konfraria de La Vila del Pingüí el 16 de setembre del 2011 (veure la web aquí).
La jornada va ser molt interessant i ens ha animat a fer aquesta entrada al bloc per explicar quatre cosetes per qui vulgui iniciar-se en l'edició de mapes d'OpenStreetMap, en aquest cas treballant amb l'editor multiplataforma JOSM (cal Java) i una ortofoto (enlloc de traces de GPS).

Evolució del mapa de La Palma de Cervelló a OpenStreetMap, durant la setmana posterior al Software Freedom Day 2011
Com que l'entrada és una mica llarga, l'hem subdividit en capítols perquè es pugui tenir accés directe a cadascun d'ells:

Capítols d'aquesta entrada: [1] Descarreguem i instal·lem JOSM, [2] Comencem a preparar les dades d'OSM i l'ortofoto, [3] Conceptes bàsics per a editar el nostre mapa, [4] Comencem a editar el nostre mapa: un exemple, [5] Pujant l'edició a OpenStreetMap.

1. Descarreguem i instal·lem JOSM

En primer lloc caldrà que ens descarreguem/instal·lem l'aplicació JOSM per poder editar el mapa. Si ja saps com fer-ho, pots anar directament a l'utilització de JOSM clicant aquí. Si vols saber com descarregar/instal·lar JOSM has de saber que podem fer-ho de dues maneres:
  • Podem instal·lar el JOSM des del Centre de programari de l'Ubuntu, simplement cerquem JOSM al quadre de cerca i l'instal·lem. Aquesta opció no la recomano perquè és possible que no ens instal·li la darrera versió del JOSM, a mi no m'ha funcionat (m'ha donat error al llançar JOSM) i per tot això penso que és preferible optar per l'opció que expliquem a continuació.
  • També podem descarregar-lo des d'aquesta pàgina, on haurem de clicar l'enllaç de l'apartat "Descargue el JOSM probado versión núm" de la secció "Descargar". Quan cliquem aquí estarem descarregant l'arxiu josm-tested.jar, que és un fitxer de Java i per tant utilitzable en qualsevol plataforma: Linux, Mac o Windows sempre i quan tinguem instal·lat el Java.
Per instal·lar Java a Ubuntu només cal que anem al Centre de programari de l'Ubuntu, i hi escrivim al quadre de cerca openjdk, caldrà instal·lar l'aplicació Entorn d'execució del Java 6 de l'OpenJDK. Si ho preferim podem escriure al Terminal

sudo apt-get install openjdk-6-jre

Si hem optat per la segona opció per executar JOSM caldrà en primer lloc que donem permisos al fitxer josm-tested.jar perquè s'executi. Això podem fer-ho clicant sobre el fitxer amb el botó dret del ratolí i del desplegable seleccionem la opció "Propietats". S'obrirà un diàleg en què haurem de clicar sobre la pestanya "Permisos", i aquí dins marcar l'opció "Permet executar aquest fitxer com a un programa". Aquesta acció també la podrem fer des del Terminal escrivint:

sudo chmod 755 ruta_del_fitxer/josm-tested.jar

Ara ja tindrem el fitxer amb els permisos necessaris per poder executar-lo, i fer-ho seria tan senzill com fer un doble-clic sobre del fitxer, però d'entrada és possible que per defecte s'obri amb el Gestor d'arxius, cosa que no ens interessa. Per canviar-ho cliquem amb el botó dret sobre l'arxiu i anem a "Preferències", allà ens situem a la pestanya "Obre amb" i seleccionarem l'opció "OpenJDK Java 6 Runtime".

Si ho desitgem podrem crear-ne un accés directe a l'escriptori, a la barra lateral de l'Unity o que ens el trobi des del launcher de l'Ubuntu, trobarem l'explicació de com fer-ho aquí. Només ens cal saber que l'ordre és:
  • Ordre: java -jar ruta_del_fitxer/josm-tested.jar
I podem utilitzar qualsevol de les següents icones per fer-ho (per descarregar-les clica amb el botó dret sobre la imatge i selecciona "Anomena i desa la imatge):


Hem de tenir en compte que si apareix una versió nova de JOSM en obrir-lo ens podem trobar un missatge com aquest:


En aquest cas el que hauríem de fer (és el que es recomana) és descarregar-nos la darrera versió del fitxer josm-tested.jar i reemplaçar-lo per l'antic fitxer. Reiniciem JOSM i ja no ens apareixerà aquest missatge.

2. Comencem a preparar les dades d'OSM i l'ortofoto

En primer lloc és probable que t'interessi que JOSM estigui en castellà (el català no està disponible encara) enlloc de l'anglès que tenim per defecte. Obrirem JOSM i anirem a "Edit" on seleccionarem "Preferences" (podem fer tot aquest procés més ràpidament clicant F12) i allà buscarem la pestanya "Look and Feel" on trobarem el desplegable "Language" on podrem seleccionar l'idioma que desitgem. Caldrà reiniciar JOSM perquè es faci efectiu el canvi d'idioma.

Ara prepararem el terreny per poder començar a realitzar l'edició a OpenStreetMap, tenint en compte que per editar el mapa ens basarem en una ortofoto de PNOA Espanya. Els procediments a seguir són:
  • Obrirem JOSM i seleccionarem la opció "Archivo" del menú, i a continuació "Descargar desde OSM" de la llista desplegable. Això ens obrirà una finestra amb un mapa sobre el que ens podrem acostar i allunyar amb la rodeta del ratolí.
  • Utilitzarem la rodeta fins a enquadrar la zona del mapa que desitgem editar, en aquest cas, La Palma de Cervelló. Quan la tinguem, clicarem amb el botó esquerra del ratolí i sense deixar de prémer aquest botó seleccionarem la zona desitjada. Si ens equivoquem només cal tornar a clicar el botó esquerra del ratolí i seleccionar un nou requadre. Quan estiguem contents amb la selecció premem el botó "Descargar".
  • Ara veurem quines dades té OpenStreetMap d'aquesta zona, ens apareixerà el mapa en zones negres i grises, i amb un seguit de línies i punts de colors al damunt (és la "Capa de datos 1"). Anirem a la opció "Editar" del menú i al desplegable seleccionarem la opció "Preferencias". S'obrirà una finestra amb una columna de botons a l'esquerra, haurem de prémer el botó "WMS TMS". Ens apareixerà un llistat en el que haurem de cercar "ES-PNOA España" seguit d'una adreça web del tipus: wms:http://www..etc. Seleccionarem aquesta fila (ens hem d'assegurar què tot queda seleccionat, també l'adreça web) i llavors cliquem al botó "Activar", ens demanarà confirmació i si tot ha anat correctament ens apareixerà PNOA Espanya al requadre inferior. Cliquem a "Aceptar" i es tancarà la finestra.
  • Anirem a l'opció "Imágenes" del menú i veurem que tenim la opció "PNOA (España)", que ens permetrà afegir aquesta capa al diàleg de capes. Cliquem sobre "PNOA (España)" i observem que a la dreta, al diàleg de capes hi apareix una capa amb aquest nom, i també apareix l'ortofoto per sota de l'estrany mapa que teníem al principi (la "Capa de datos 1").
  • Ara podem fer un zoom a la zona que desitgem del mapa i observarem com l'ortofoto es converteix en uns horrorosos píxels enormes. Anirem a la capa "PNOA (España)" del diàleg de capes de la dreta de la pantalla i hi clicarem amb el botó dret al damunt. S'obrirà un desplegable en què haurem de seleccionar l'opció "Cambiar resolución" i veurem com l'ortofoto torna a definir-se amb tots els detalls.
    Perquè aquests cinc senzills procediments quedin més clars, deixo aquí un vídeo que mostra com s'executen:


    Ara ja ho tindrem tot preparat per començar a introduir dades al nostre mapa.

    3. Conceptes bàsics per a editar el nostre mapa

    En primer lloc és important tenir clara quina és la forma en què OpenStreetMap emmagatzema les dades. Parlarem de nodes, vies i etiquetes (com area=yes):


    Explicarem aquests conceptes:
    • Node: Simplement és un punt. És obvi que per referenciar alguns objectes amb un punt en tindrem prou. Exemples poden ser: un semàfor, un arbre, una botiga, un banc (per seure-hi), una font, etc. Per crear-lo clicarem sobre el mapa que tenim obert amb JOSM i tornarem a clicar sobre el mateix punt.
    • Via: Una via està formada per un seguit de nodes.Haurem de crear vies per referenciar carrers, rius, passos de zebra, ponts, etc. En el cas dels carrers, és important tenir en compte que les vies tenen direcció, d'això ens n'adonarem de seguida perquè entre node i node hi veurem unes fletxes.
    • Via alineant nodes en cercle: Això només és una mostra del que podem fer amb les vies, en aquest cas tancada formant una circumferència. Tenim diverses eines per organitzar els nodes de forma més acurada. En aquest cas he creat una circumferència aproximada i després he clicat sobre l'opció "Alinear nodos en círculo". En aquest cas amb aquesta via podríem crear una rotonda, per exemple. Si volguéssim que la circumferència tingués àrea l'hauríem d'etiquetar (veure el següent punt).
    • Via formant polígon amb opció area=yes: Això només és una mostra del que haurem de fer quan vulguem crear àrees: unir nodes de manera que la via es tanqui, en aquest cas formant un polígon (també ens serviria la circumferència del punt anterior) i llavors hi hauríem d'afegir l'etiqueta "area" amb el valor "yes". Això ho necessitarem per referenciar edificis, places, camps de futbol, terres de cultiu, parcs infantils, etc.
      Si ja tenim aquests conceptes clars, el que haurem de fer per introduïr informació al mapa és etiquetar els nodes i les vies amb tantes etiquetes com creiem necessàries.
      Però com s'etiqueta? Quines etiquetes puc utilitzar?... Aquí tres consells al respecte:
      • Utilitza la guia orientativa d'etiquetes a utilitzar de la wiki d'OpenStreetMap. Et donarà una idea de quines coses pots referenciar al mapa. Aquesta guia la trobaràs en aquesta adreça: http://wiki.openstreetmap.org/wiki/ES:Map_Features. Observa que a la primera columna trobaràs les etiquetes, a la segona el valor de l'etiqueta, i a la tercera si aquest element es referencia amb un node, una via , una via tancada o una àrea (hi ha més opcions però amb aquestes en tindrem de sobres per començar).
      • Descarrega't trossos de mapes d'altres zones i mira't quines etiquetes han utilitzat. Una bona idea pot ser agafar una àrea de Barcelona, per exemple, on trobaràs multitud d'elements i etiquetes. Si vols referenciar un camp de futbol, per exemple, busca'n un en un mapa, descarrega la zona i mira com l'han creada.
      • Si necessites ajuda i no te'n surts, participa de la comunitat d'OpenStreetMap Espanya a través de la llista de correu talk-es, on pots subscriure't i interactuar amb els membres de la comunitat. També hi pots consultar l'històric de correus ja que la llista és pública.

        4. Comencem a editar el nostre mapa: un exemple

        Per veure com es realitza la creació de nodes, vies, etc i el seu etiquetatge treballarem amb un exemple en què crearem el Passatge Canigó de La Palma de Cervelló. Aquest és un passatge privat de cases unifamiliars d'accés només per als veïns, que està tancat amb una barrera. El passatge no té sortida, té dues direccions però un sol carril, i al final del passatge s'eixampla perquè els cotxes puguin girar-hi. El que crearem al mapa serà el següent:
        • Una via formada amb diversos nodes que serà el passatge en sí.
        • Una via formada amb dos nodes a l'inici del passatge i en perpendicular, que serà la barrera que dóna accés al passatge.
        • Un node al final de passatge per senyalar que tot i ser un carrer tallat, té un eixamplament al final per donar-hi la volta.
        Aquí hi ha un vídeo que mostra el procés de creació d'aquest passatge amb les característiques descrites, i el posterior etiquetatge que explicarem més endavant:


        Com s'ha pogut observar en el vídeo les etiquetes utilitzades en aquest cas han estat:
        1. El passatge (via amb diversos nodes). Etiquetes i valors:
        • highway = residential (podem veure-ho aquí), per indicar que és una via terrestre dins d'un nucli urbà però no es una travessera principal.
        • name = Passatge Canigó, per donar un nom a aquesta vis terrestre.
        • oneway = no (podem veure-ho aquí), per indicar que el passatge no és d'un sol sentit.
        • lanes = 1 (podem veure-ho aquí), per indicar que el passatge només té un carril.
        1. La barrera del passatge (via amb dos nodes). Etiqueta i valor:
        • barrier = lift_gate (podem veure-ho aquí), per indicar que tenim una barrera que s'aixeca.
        • access = private (podem veure-ho aquí),per indicar que l'accés al passatge és privat, només per als veïns.
        1. L'eixamplament al final del carrer perquè hi girin els cotxes. Etiquetes i valors:
        • highway = turning_circle (podem veure-ho aquí), per indicar l'eixamplament del carrer per poder donar-hi la volta.
        Ara el més coherent seria desar els canvis anant a "Archivo" i després "Guardar como", ens desarà les dades del nostre tros de mapa en un arxiu .OSM, extensió d'OpenStreetMap, que en realitat no és més que un arxiu XML que podrem obrir amb el nostre navegador per veure-hi les dades que conté.

        5. Pujant l'edició a OpenStreetMap

        Per poder pujar els canvis realitzats i publicar-los a OpenStreetMap, en primer lloc caldrà que ens creem un compte a OpenStreetMap, només cal el correu electrònic i una contrassenya, podem fer-ho des d'aquí:
        https://www.openstreetmap.org/user/new.

        Si ja hem creat el nostre compte des de JOSM podem anar a "Archivo" i després seleccionar l'opció "Subir datos". Quan cliquem sobre l'opció ens obrirà una finestra advertint-nos dels canvis estranys que detecti, si pensem que ho hem fet tot correctament clicarem "Continuar subiendo". S'obrirà una nova finestra on és molt important escriure una petita descripció sobre els canvis que hem realitzat, en aquest cas podríem posar: "Creació del Passatge Canigó a La Palma de Cervelló", per exemple. Llavors clicarem al botó "Subir cambios" i s'obrirà una nova finestra que demanarà que ens identifiquem. Hi escrivim l'usuari i contrasenya del nostre compte a OpenStreetMap i apretem el botó "Autenticación", els nostres canvis es pujaran a OpenStreetMap i en pocs segons ja els podrem veure a OpenStreetMap.org.
          En el nostre cas el carrer que hem creat es veuria així:


          Podem observar que ens apareix el passatge amb el seu nom i l'eixamplament al final d'aquest, però en canvi no apareix la barrera. Que no aparegui la barrera no significa que no sigui important marcar-la i etiquetar-la, perquè la visualització l'estem realitzant a través de Mapnik (capa base) i potser altres capes base (com Osmarender, o altres que es desenvolupin en el futur) poden dibuixar les barreres. Per canviar de capa base, cal anar a la web d'openstreetmap.org i clicar el signe + que hi ha a la part superior dreta del mapa.

          En aquesta web podeu veure una altra visualització d'OpenStreetMap (és Nominatim, l'eina web que permet fer cerques al mapa), i per exemple, també podeu veure les dades d'OpenStreetMap a l'aplicació Marble, que és programari lliure i està disponible per a totes les plataformes.

          Ara doncs, t'animes a editar els carrers del teu poble a OSM?
          Segur que tu els coneixes millor que ningú ;-)

            dilluns 10 d’octubre de 2011

            LightScribe (Simple Labeler i LaCie) a Ubuntu Natty, i com afegir aplicacions al launcher d'Ubuntu

            LightScribe és una tecnologia desenvolupada per HP i LiteOn que permet gravar sobre el CD/DVD mitjançant el làser de la gravadora de CD/DVD. Per tant necessitarem que la nostra gravadora de CD/DVD disposi d'aquesta tecnologia (no us preocupeu, hi ha enganxines per tot arreu) i també caldrà comprar CDs o DVDs preparats per poder-hi gravar amb aquesta tecnologia (per saber-ne més: article a la Wikipedia o aquest altre molt bon article).

            Per poder utilitzar la tecnologia Lightscribe a Linux (i en aquest cas, a Ubuntu), podem usar dos programes (malauradament cap dels dos és programari lliure): Lightscribe Simple Labeler i Lightscribe de LaCie... el primer ens pot ser molt útil si no ens volem complicar la vida i volem realitzar un etiquetatge simple, i el segon ens pot servir si volem gravar imatges més sofisticades.

            1. Descarregar i instal·lar les aplicacions

            1. Lightscribe Simple Labeler

            Per poder instal·lar-lo haurem de fer-ho amb dos paquets .deb. El primer paquet el podrem descarregar des d'aquest enllaç (que trobareu en aquesta pàgina junt al paquet .rpm), o bé si ho preferim, introduint aquesta comanda al Terminal

            wget http://download.lightscribe.com/ls/lightscribe-1.18.10.2-linux-2.6-intel.deb

            A continuació instal·larem el paquet .deb descarregat; des de Nautilus, botó dret del ratolí sobre el fitxer i selecciona l'opció "Instal·la amb gestor de paquets gDebi", i des del Terminal pot realitzar-se el mateix amb la següent comanda (des del directori en què hi tenim el fitxer .deb):

            sudo dpkg -i lightscribe-1.18.10.2-linux-2.6-intel.deb

            El segon paquet, igual que abans, el podrem descarregar des d'aquest enllaç, (que trobareu en aquesta pàgina junt al paquet .rpm) o bé si ho preferim, introduint aquesta comanda al Terminal

            wget http://download.lightscribe.com/ls/lightscribeApplications-1.18.6.1-linux-2.6-intel.deb

            Després instal·larem el paquet .deb descarregat amb Nautilus, o bé des del Terminal amb la següent comanda (des del directori en què hi tenim el fitxer .deb):

            sudo dpkg -i lightscribeApplications-1.18.6.1-linux-2.6-intel.deb

            Amb això ja tindrem instal·lat el LightScribe Simple Labeler, i ara és possible que no t'aparegui per enlloc, com l'executo? Trobaràs l'aplicació en aquesta ruta (que és el que hauríem d'escriure al Terminal per fer córrer l'aplicació):

            /opt/lightscribeApplications/SimpleLabeler/SimpleLabeler

            Per tant, seria lògic crear-se accessos directes per accedir-hi amb més facilitat, ho expliquem una mica més endavant.

            2. Lightscribe de LaCie

            Per poder instal·lar-lo haurem de descarregar un paquet .rpm i convertir-lo en un paquet .deb. Per poder fer aquesta transformació ens caldrà tenir instal·lat el paquet alien. Podem fer-ho des del Terminal amb la comanda:

            sudo apt-get install alien

            El següent pas serà descarregar el paquet .rpm des d'aquí, o si ho preferim, des del Terminal amb la comanda:   

            wget http://www.lacie.com/download/drivers/4L-1.0-r6.i586.rpm

            Ara haurem de fer el pas de .rpm a .deb (fer-ho des de la carpeta en què hi tenim el fitxer .rpm o especificar-ne la ruta):

            sudo alien 4L-1.0-r6.i586.rpm

            Amb aquesta comanda a partir del fitxer 4L-1.0-r6.i586.rpm generarem el fitxer de paquet debian: 4l-1.0-1_i386.deb.
            I finalment ens podrem instal·lar el paquet amb l'aplicació per a LightScribe de LaCie (introduïr la comanda des de la carpeta en què hi tenim el fitxer .deb o especificar-ne la ruta):
            sudo dpkg -i 4l-1.0-1_i386.deb

            El fitxer .rpm també el podem descarregar des de la pàgina de LaCie, però en aquest cas el .rpm que descarregarem serà LaCie LightScribe Labeler 1.0 Linux.rpm, i per poder convertir-lo a .deb amb el alien, n'haurem d'eliminar els espais i el punt (de 1.0). Si fem això, veurem que de totes maneres acabarem obtenint el 4l-1.0-1_i386.deb.

            De la mateixa manera que abans, hem de saber que podem trobar l'aplicació a la ruta (és el que hauríem d'escriure al Terminal per a executar l'aplicació):

            usr/4L/4L-gui

            Però ara, com a mínim tenim la sort de què escrivint 4L-gui al Terminal ja podrem fer córrer l'aplicació, no estarà de més però, crear-nos-en també un accés directe.

            2. Crear-ne l'accés directe (a l'escriptori i al botó del launcher)

            Per fer-ho hem seleccionat un parell d'icones d'aquesta col·lecció creades per zman3  a DevianART i que es distribueixen com a freeware.

            Icona per a LightScribe Simple Labeler
            Icona per a LightScribe de LaCie
            Per crear l'accés directe a l'escriptori només cal descarregar aquestes imatges (clica sobre la imatge amb el botó dret del ratolí i selecciona "Anomena i desa la imatge") i desar-les en algun lloc que ens sigui còmode, i a continuació cliquem amb el botó dret del ratolí sobre l'escriptori i seleccionem la opció "Crea una llançadora...". S'obrirà un diàleg en què hi haurem d'afegir:
            • Tipus: Aplicació
            • Nom: SimpleLabeler
            • Ordre: /opt/lightscribeApplications/SimpleLabeler/SimpleLabeler
            • Comentari: [posem el comentari que desitgem]
            • [Icona]: Anirem a buscar la ruta de l'arxiu amb la icona que acabem de desar.
            Ens hauria de quedar una cosa més o menys així:


            Cliquem al "D'acord" i ja tindrem l'accés directe a l'escriptori. Per l'aplicació LightScribe de LaCie farem el mateix però canviant-ne el nom, la icona i escrivint a la ordre: 4L-gui.
            Per tenir aquestes icones a la barra lateral de l'Unity és molt senzill, si no les volem a l'escriptori movem els accessos directes creats a una carpeta ons no ens molestin i quan els tinguem allà els arrosseguem (clicant sobre d'ells amb el botó esquerra del ratolí) i els deixem anar sobre de la barra lateral de l'Unity... I ja està, així de senzill.
            Ara bé, suposem que no volem els accessos directes ni a l'escriptori ni a la barra lateral de l'Unity, però ens seria molt pràctic que quan cliquem sobre el launcher (icona d'Ubuntu a la cantonada superior esquerra, al que també podem accedir amb la tecla Windows) poguéssim trobar aquestes aplicacions escrivint-ne les primeres paraules. Per poder fer-ho el procediment també serà molt senzill.
            Clicarem sobre el botó que ens permet apagar el sistema (cantonada superior dreta), en què se'ns desplega un munt d'opcions. Anem a la darrera, "Paràmetres del sistema". S'obrirà el "Centre de control" on anirem a buscar la opció que diu "Menú principal" (dins de la categoria Personal). S'obrirà el diàleg "Menú principal", que conté totes les aplicacions ordenades per categories. Seleccionem, per exemple, la categoria "Gràfics" del llistat de l'esquerra. Ens apareixerà alguna cosa semblant a això (podeu observar a la imatge que ja està afegida l'accés directe a LightScribe de LaCie):


            Per afegir-hi els nostres accessos directes només cal clicar sobre el botó "Element nou" i s'obrirà un diàleg exactament igual al que hem vist abans per crear l'accés directe a l'escriptori. N'omplim les dades com ho hem fet a l'inici d'aquest apartat 2 de l'article amb les dues aplicacions Simple Labeler i LightScribe de LaCie (en aquest segon, als comentaris hi hem posat LightScribe perquè ens ho trobi per aquest mot quan fem la cerca), i ja les tindrem les dues preparades per cercar-les des del launcher. Ara ja podrem fer la prova:


            Fàcil, oi? Amb aquest truc podem forçar al launcher d'Ubuntu que ens cerqui les aplicacions que desitgem. Ara anem a veure el més senzill de tot, el funcionament d'aquestes dues aplicacions.

            3. Utilitzar Simple Labeler i LightScribe de LaCie

            La veritat és que no cal masses explicacions per fer funcionar aquestes dues aplicacions. Començarem per la més senzilla: Simple Labeler. Ens permet crear de manera més que senzilla etiquetats amb LightScribe per a CDs i DVDs només escrivint el títol de CD i seleccionant una decoració. Suposem que volem crear un CD amb LightScribe per a Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot, el primer pas podria ser aquest:



            I n'obtindríem aquest resultat (que com veureu no és gaire espectacular):



            Amb LightScribe de LaCie la cosa també és molt senzilla, però tractarem amb imatges, és per aquest motiu que recomano instal·lar les dues aplicacions, perquè es complementen perfectament. Continuem amb la idea d'etiquetar amb LightScribe un CD per a l'Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot, podríem descarregar-nos una imatge que ens agradi, com per exemple aquesta de Gnome-look. Un lloc on podeu trobar inspiració també, és aquí. Obrirem LightScribe de LaCie, obrim la imatge, n'ajustem la mida i ja estarà llest per copiar la imatge al CD LightScribe!



            Aquest seria el resultat final del CD gravat amb tecnologia LightScribe:

            Ara només falta esperar 3 dies perquè surti a la llum l'Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot per gravar l'altre cara del CD
            ;-)

            dimarts 28 de juny de 2011

            Quickly (Glade-GTK+Python) ens permet crear aplicacions per a l'Ubuntu de manera relativament fàcil

            T'atreviries a crear la teva pròpia aplicació per l'Ubuntu? A aquesta pregunta jo fa uns dies hagués contestat "Ara per ara, no", però des de què he descobert Quickly contestaria "Podria intentar-ho".
            Val a dir que no tinc coneixements en programació, i possiblement aquesta entrada pugui interessar bàsicament a aquells que com a mí, els agrada remenar i fer el xafarder, i sobretot... aprendre.
            El què fa Quickly és facilitar-nos les coses i crear-nos una sèrie de plantilles que ens poden ser de grandíssima utilitat a l'hora de crear la nostra aplicació per l'Ubuntu, això sí, no programa per nosaltres.
            Per instal·lar Quickly només cal entrar al Terminal:

            sudo apt-get install quickly

            Una vegada instal·lat ens haurem de dirigir a la carpeta on vulguem desar el nostre projecte d'aplicació, i des del Terminal escriurem:

            quickly create ubuntu-application nom-del-projecte

            Evidentment, canviarem nom-del-projecte (el nom només permet lletres, dígits, espais i guions) pel nom de l'aplicació que volem crear, i d'ara en endavant quan parlem de "nom del projecte" s'entén que es substituirà pel nom que hàgiu escollit per la vostra aplicació. Si escrivíssim la comanda tal qual es presenta aquí, a la carpeta on estàvem ubicats quan vam llançar la comanda des del Terminal se'ns crearà una subcarpeta amb el nom "nom-del-projecte" i s'obrirà una finestra del tipus:


            Aquesta és l'aplicació que acabem de crear. Abans de tancar-la podem comprovar com funciona el botó "Contents" que està al menú "Help", així com la opció "Quant a" del mateix menú. També "funciona" la opció "Preferències" dins del menú "Edit". Veure'm que funciona el botó "Surt" del menú "File", i així tancarem la nostra recent creada aplicació. La resta de botons són buits d'acció.
            En aquest moment tocaria anar a xafardejar la carpeta "nom-del-projecte" que hem creat, i en hi trobaríem una cosa similar a:

            En què hi podem identificar sis carpetes:
            • bin : Aquí trobarem l'executable, un script que s'inicia amb #!/usr/bin/python (per veure'n el contingut, fer doble click i seleccionar "Mostra"), per tant, un script escrit en Python. Si ens fixem en les propietats del fitxer (botó dret del ratolí sobre el fitxer i seleccionar Propietats > Permisos) veurem que té permisos d'execució, i si hi fem doble click veure'm -després de seleccionar l'opció "Executa" o "Executa en un terminal"- que es torna a obrir l'aplicació d'abans.
            • data : A la carpeta data hi trobarem dues subcarpetes; media i ui. La subcarpeta media conté les imatges de l'aplicació, i la subcarpeta ui conté 3 arxius .XML i 3 arxius .UI que es corresponen amb la informació de les 3 finestres que hem vist abans en acció en la nostra aplicació (Principal, Quant a, i Preferències). Més endavant veurem que aquests són els arxius que modificarem amb Glade (per la interfície GTK).
            • help : Aquí trobarem una carpeta C, i dins, tres arxius HTML (tot i que apareixen amb l'extensió .PAGE) i una carpeta figure amb una imatge. Són els arxius necessaris per mostrar el contingut de "Content" (que hem explorat abans) i segueix l'estructura d'una pàgina web.
            • nom_del_projecte : En aquesta carpeta hi trobarem tot de fitxers .PY i .PYC, que és codi escrit en Python (que és un llenguatge de programació). Concretament els fitxers .PYC són fitxers bytecode de Python als que no tindrem accés, però que contindran una "traducció" dels fitxers .PY, de fet en seran una versió compilada. Als fitxers .PY podem accedir-hi fàcilment amb gedit, l'editor de text. Com a curiositat apunto què, podríem crear arxius .PYC (compliant arxius .PY)amb la comanda:
            python -m compileall /home/nom_usuari/carpeta-ruta_on_hi_ha_arxius_PY
            • nom_del_projecte_lib :També hi trobarem fitxers .PY i .PYC, per tant codi Python.
            • tests : Més fitxers de Python.
            També en la carpeta principal hi trobarem quatre arxius:
            • AUTHORS : Arxiu en què podrem introduïr-hi any, nom de l'autor i correu electrònic.
            • nom-del-projecte.desktop.in : Arxiu que indica que "nom-del-projecte" és una aplicació, el tipus d'aplicació que és, com s'ha d'obrir, com s'ha de categoritzar, quina icona utilitza, etc... És un arxiu necessari per crear la llançadora de l'aplicació.
            • setup.py : Arxiu de configuració, en què només hauríem de tocar la darrera part referent a la llicència, l'autor, descripció de l'aplicació, pàgina web, etc.
            • setup.pyc : El mateix arxiu compilat.
            Si més o menys ja hem entès tot el que hem fet en entrar la comanda quickly create ubuntu-application, ara ja estarem preparats per començar a remenar. En primer lloc xafardejarem l'aspecte visual de l'aplicació, obrirem un Terminal (ens assegurarem de què som a la carpeta "nom-del-projecte") i hi escriurem:


            quickly design

            El que s'obrirà davant nostre és l'aplicació Glade (per crear aplicacions GTK) amb tots els arxius de /data/ui oberts. Ens desplaçarem entre aquests arxius amb les fletxes i per visualitzar cadascun d'ells haurem de clicar a sobre del nom de l'arxiu al panell superior de la dreta (just a sota d'on diu "cerca de ginys").


            Concretament veurem que tenim la interfície de les tres finestres de la nostra aplicació: la principal, la de "Quant a mi" i la de "Preferències". Aquí es tractaria de començar a fer provatures per canviar el disseny de la nostra aplicació. De totes maneres de seguida ens n'adonarem de què des d'aquí només canviem l'aparença de l'aplicació però no les accions que haurà de realitzar. Tanquem Glade i podem escriure al Terminal (assegurant-nos de què som a la carpeta "nom-del-projecte"):

            quickly edit

            Llavors se'ns obrirà l'editor de text gedit amb un seguit d'arxius .PY i .PAGE (HTML) oberts, si senyors, aquí haurem topat amb el codi:


            Concretarem se'ns obriran a gedit els arxius següents:
            • AboutNomDelProjecteDialog.py
            • NomDelProjecteWindow.py
            • __init__.py
            • PreferencesNomDelProjecteDialog.py
            • test_lint.py
            • test_example.py
            • preferences.page
            • index.page
            • topic1.page
            Ara ja es tracta d'endinsar-se en el codi, i ens serà de gran utilitat les anotacions explicatives que trobarem en color blau davant dels coixinets: # (al arxius .PY) i entre <-- i --> (als arxius HTML amb l'extensió .PAGE).

            Per llençar l'aplicació i veure-la en funcionament amb els canvis introduïts:

            quickly run
             
            Per crear un paquet amb l'aplicació (a la wiki de Quickly -trobareu l'enllaç al final de l'entrada-, ens recomanen primer compilar l'aplicació localment abans de realitzar aquesta acció):

            quickly package
             
            Per compartir l'aplicació i penjar-la al Launchpad (cal tenir compte a Launchpad i a més a més, haver creat un PPA):

            quickly release
            o bé,

            quickly share


            Per saber totes les comandes de què disposem a Quickly, cal escriure:

            quickly commands
             
            I per tenir un petit tutorial de Quickly ben a mà:

            quickly tutorial

            M'agradaria poder explicar amb més concreció com crear una aplicació per a l'Ubuntu, però penso que aquesta informació és suficient perquè qui ho desitgi, es pugui llençar a l'aventura. Per cert, una idea de cara a aprendre com manegar-se amb Glade... Podeu agafar els fitxers de desenvolupament d'alguna aplicació que treballi amb Glade+GTK (com per exemple, Radiotray, de d'aquest enllaç) i remenar-los per veure com estan fets. Recordeu que haurem de buscar els fitxers amb l'extensió .UI o .glade.

            Podrem trobar més informació sobre Quickly als següents enllaços:
             I si ens interessa aprendre una miqueta de Python (PyGTK), alguns enllaços:
             Algú s'anima? ;-)

            Llicència de Creative Commons

            Aquesta obra de Konfraria de la Vila del Pingüí de La Palma de Cervelló està subjecta a una llicència de
            Reconeixement-NoComercial-CompartirIgual 3.0 No adaptada de Creative Commons

            El disseny d'aquesta pàgina web ha estat possible en gran part gràcies als magnífics tutorials de Soh Tanaka. La barra tipus Mac i la caixa de navegació han estat possibles gràcies al tutorial de NetTuts+.

                              Enllaços
            stack
            stack